AMX и Администрирование
ВНИМАНИЕ! Запрещается удаление копирайтов и распространение без указания автора материала (статьи и т.п.). Автор не несет никакой ответственности за возможные повреждения ваших компьютеров, Вы качаете и используете всё на свой страх и риск!

Быстрый поиск

воскресенье, 10 мая 2009 г.

Создание рекламного щита (ч.5) (Компиляция и тестирование модели)

I) Создание текстур

- Adobe Photoshop CS 3

- Paint

II) Моделирование

- Autodesk 3D Studio Max 2009

- Milk Shape 3D 1.8.4

III) Текстурирование

- Autodesk 3D Studio Max 2009

- Milk Shape 3D 1.8.4

IV) Конвертирование модели

- Autodesk 3D Studio Max 2009

V) Компиляция и тестирование модели

VI) Работа с плагином In Game Ads 1.8.3

VII) Размещение модели в игре




V) Компиляция и тестирование модели

Шаг 1.

Обязательно прочитайте этот Шаг!

Плагин In Game Ads (при помощи которого мы будем ставить наш рекламный щит в игре), имеет некоторые особенности, их нужно обязательно учитывать, что бы щит правильно "прилипал" к стенам.

In Game Ads почему то прикрепляет модель на стену развернутую на 180°, поэтому нам необходимо в окне проекции Front, расположить модель задом на перед.

Неважно в чем вы до этого создавали рекламный щит, в 3D Studio Max или Milk Shape 3D, принцип остается тот же.

Выделите всю модель рекламного щита, для этого на основной панели инструментов справа нажмите кнопку Select (Выделение), режим редактирования выберите Vertex (Точка), и в любом видовом окне выделите всю модель (или нажмите CTRL+A на клавиатуре).

Далее нам нужно развернуть модель, так что бы в видовом окне Front, она была повернута к нам тыльной стороной.

ПРИМЕЧАНИЕ: Что бы включить отображение названий видовых окон, зайдите в выпадающее меню Window->Show Viewport Caption (Окно->Показывать заголовок видового окна)

Нажмите кнопку Rotate (Поворот) на основной панели инструментов справа, установите значение поворота по осям X,Y,Z равным 90. Отключите кнопки поворотов по всем осям , и .

И опытным путем поочередно нажимая их, крутите модель, нажимая кнопку ROTATE обведенную красным квадратом. Приведите модель к такому положению как показано на рисунке ниже:

ПРИМЕЧАНИЕ: На рисунке выше, в видовом окне Front, включен режим отображения текстуры, что бы видеть, какой стороной повернута к нам модель. Для включения этого режима нажмите ПКМ в видовом окне Front и выберите Textured (Текстура).

Шаг 2.

Как я уже вспоминал в самом начале урока, особенность создания моделей в CS есть то, что для каждой (даже статической) модели нужна кость.

Нажмите кнопку Joint (Кость) на основной панели инструментов справа, кликните один раз на одном из видовых окон (Left, Front, Top) что бы построить один "сустав" (одного "сустава" будет достаточно).

Выровняйте кость относительно центра модели. Нажмите кнопку Move (Двигать) на основной панели инструментов справа, поставьте значения по X,Y,Z равным 0, ниже из выпадающего списка выберите Absolute (Абсолютный) центр отсчета координат, и нажмите кнопку MOVE обозначенную красным квадратом на рисунке.

Эта кость будет центром модели, относительно которого рекламный щит будет "прилипать к стене". Если мы оставим сейчас в таком положении, наша модель будет проваливаться немного в стену. Что бы этого избежать необходимо в видовом окне Left (Слева) переместить кость (просто перетащите, зажав кнопку мышки), немного вправо, так что бы она находилась на небольшом расстоянии от корпуса рекламного щита.

Шаг 3.

Сконвертируем модель рекламного щита в формат понятный компилятору. Зайдите в меню File->Export->Half-Life SMD... (Файл->Экспорт->Half-Life SMD)

В открывшемся окне напишите название reference, и нажмите Сохранить, в опциях экспорта поставьте переключатель в Reference (Образец)

Теперь экспортируем анимацию. Так как для простой модели мы не создавали никакой анимации, делаем следующее: Выделите все точки нашей модели, нажмите кнопку Select (Выделение) включите режим Vertex (Точка), в любом видовом окне выделите все точки и удалите (клавиша DEL). В итоге у вас должна остаться одна кость

Зайдите в меню File->Export->Half-Life SMD... (Файл->Экспорт->Half-Life SMD). В открывшемся окне напишите название sequence, и нажмите Сохранить, в опциях экспорта поставьте переключатель в Sequence (Последовательность)

Шаг 4.

Сгенерируем файл настроек модели (*.qc), зайдите в меню Tools->Half-Life->Generate QC File... (Инструменты->Half-Life->Сгенерировать QC файл).

В открывшемся окне впишите название Big-Board и нажмите Сохранить

А теперь откомпилируем нашу модель рекламного щита, Tools->Half-Life->Compile QC File... (Инструменты->Half-Life->Откомпилировать QC файл.

Если компилирование прошло удачно, то в консоли у вас должно писать приблизительно вот так:

---------------------

writing C:\Users\User\Desktop\Big-Board\Big-Board.mdl:

bones 388 bytes (1)

sequences 296 bytes (30 frames) [0:01]

vertices 444 bytes (16 vertices, 18 normals)

mesh 412 bytes (28 tris, 8 strips)

models 1044 bytes

textures 133012 bytes

total 134740

Шаг 5.

Произведем тестирование нашего рекламного щита, или он будет корректно отображаться в игре.

Для этого нам понадобится программа Jed's Half-Life Model Viewer (JHLMV). Запустите JHLMV, пойдите в меню File->Load Model... (Файл->Загрузить Модель), выберите наш Big-Board.mdl

Если у вас нормально открылась модель, и не выбило никаких ошибок, то можете смело приступать к следующему этапу.




Компилирование и тестирование модели: Скачать

(1.74 Мб | 6 мин 1 сек | *rar/exe)

Создание рекламного щита (ч.4) (Конвертирование)

I) Создание текстур

- Adobe Photoshop CS 3

- Paint

II) Моделирование

- Autodesk 3D Studio Max 2009

- Milk Shape 3D 1.8.4

III) Текстурирование

- Autodesk 3D Studio Max 2009

- Milk Shape 3D 1.8.4

IV) Конвертирование модели

- Autodesk 3D Studio Max 2009

V) Компиляция и тестирование модели

VI) Работа с плагином In Game Ads 1.8.3

VII) Размещение модели в игре




IV) Конвертирование модели

Читайте данный шаг, только если вы моделировали посредством 3D Studio Max.

Все операции по моделированию и текстурированию в 3D Studio Max закончены, сейчас нам нужно нашу модель передать в Milk Shape 3D, для дальнейшей компиляции.

Заходим в меню File->Export (Файл->Экспорт), в открывшемся окне пишем название файла import_3d_max и выбираем тип файла 3D Studio (*.3DS), Сохраняем.


Открываем Milk Shape 3D, идем в меню File->Import->Autodesk 3DS... (Файл->Импорт->Autodesk 3D Studio)

В открывшемся окне выбираем import_3d_max.3DS.

На следующем этапе я расскажу, как подобрать правильное положение модели, с учетом специфик плагина In Game Ads, а так же самый лучший способ компилирования моделей.



Конвертирование модели из 3D Studio Max: Скачать

(600 Кб | 1 мин 14 сек | *rar/exe)

суббота, 9 мая 2009 г.

Создание рекламного щита (ч.3) (Текстурирование)

I) Создание текстур

- Adobe Photoshop CS 3

- Paint

II) Моделирование

- Autodesk 3D Studio Max 2009

- Milk Shape 3D 1.8.4

III) Текстурирование

- Autodesk 3D Studio Max 2009

- Milk Shape 3D 1.8.4

IV) Конвертирование модели

- Autodesk 3D Studio Max 2009

V) Компиляция и тестирование модели

VI) Работа с плагином In Game Ads 1.8.3

VII) Размещение модели в игре



III) Текстурирование

1-ый способ (Autodesk 3D Studio Max 2009)

Если Вы используете 3D Studio Max выше 7-ой версии, необходимо переключить со встроенного визуализатора MentalRay (профессиональная система рендеринга и визуализации изображений) на ScanLine. Дело в том что MentalRay использует собственные материалы для текстурирования, работающих только в нем.

ScanLine – это стандартная система рендеринга (система просчета изображений), которая использует стандартный набор материалов (инструмент для наложеия и изменения свойств текстур), и дальнейших проблем с конвертированием в другие программы (Milk Shape 3D) с ней не будет.

Зайдите в выпадающее меню Rendering -> Render Setup (F10) (Рендер -> Настройки рендера)

На вкладке Common (Основные), прокрутите лист настроек вниз, разверните сверток Assign Render (Назначить рендер), там где пишет Production (Изготовитель) нажмите кнопку “с тремя точками” , в открывшемся окне выберите Default Scanline Render, нажмите ОК


Шаг 1.

Откройте редактор материалов.

Нажмите клавишу М на клавиатуре, кликните в первом слоте (шарик), нажмите кнопку Get Material (Взять материал) (шарик со стрелочкой), в открывшемся окне выберите из списка Standart (Стандарт), и перетащите на первый и второй слот.

Выделите первый слот, нажмите на пустой квадрат возле надписи Diffuse (Диффузный цвет), в открывшемся окне выберите из списка Bitmap (Рисунок).

Далее вам будет предложено выбрать текстуру, выберите наш ранее созданный (смотри первый этап Создание Текстур) ad_tex.bmp

Если вы все сделали правильно, перед Вами сейчас открыт уровень настроек отображения текстуры.

В свитке Coordinates (Координаты), отключите галочку Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб), параметр Tiling (Повторение) по U и V поставьте 1, и нажмите кнопку Show Standard Map In Viewport (Отображать текстуру во вьюпорте)

ПРИМЕЧАНИЕ: На рисунке показан уровень настроек текстуры, что бы вернуться на уровень выше нажмите кнопку

Выделите второй слот в редакторе материалов, и проделайте те же операции которые были описаны выше, только в качестве текстуры назначте ранее подготовленную ad_body.bmp

Шаг 2.

Выделите наш рекламный щит, перейдите в закладку Modify (Изменить) на панели инструментов справа, включите режим редактирования Polygon (Полигон)

Выделите полигон в середине рекламного щита, там где должна размещаться реклама

Откройте редактор материалов, клавшей М на клавиатуре, кликинте по первому слоту редактора материалов и нажмите кнопку Assign Material To Selection (Применить материал к выделенному). Нажмите комбинацию клавиш CTRL+I, для инверсного выделения полигонов , кликните на второй слот редактора метериалов и нажмите кнопку Assign Material To Selection. У вас должно получиться так:

Шаг 3.

Сейчас нам нужно применить модификатор UVW Map, что бы окончательно настроить координаты проецирования текстуры.

Первым делом отключите режим редактирования полигонов:

Откройте Modifier List (Лист модификаторов) и выберите из списка UVW Map

Необходимо изменить некоторые настройки модификатора. Поставьте переключатель на Box (Куб) снимите галочку для Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб).

Вот такой должен получиться результат:

Шаг 4.

Что бы наш рекламный щит корректно конвертировался в другие программы (Milk Shape 3D), нужно обязательно свернуть стек модификаторов.

На нашем рекламном щите нажмите ПКМ и выбирите Convert to:->Editable Poly (Конвертировать в->Редактируемый Поли).

На этом этапе работа с текстурами завершена.





2-ой способ (Milk Shape 3D)

Шаг 1.

Выделите внутренний полигон рекламного щита, там, где должна быть размещена реклама.

Для этого на основной панели инструментов справа нажмите кнопку Select (Выделить), выберите режим редактирования Face (Полигон) и поставьте галочку возле Ignore Backfaces (Игнорировать Задние)

В видовом окне Left (Слева) выделите центральную часть рекламного щита

Перейдите во вкладку Groups (Группы) основной панели инструментов справа, впишите название Корпус в текстовом поле возле кнопки Rename, затем нажмите на Rename (Переименовать)


Нажмите на кнопку Regroup (Перегруппировать), тем самым мы отсоединим выделенные полигоны в новую группу, в итоге у нас получится два объекта, это необходимо что бы в дальнейшем нам было легче накладывать текстуры.

Новую группу назовите Реклама. Для этого в текстовом поле возле кнопки Rename впишите название Реклама, нажмите на кнопку Rename.

Шаг 2.

Перейдите во вкладку Materials (Материалы) основной панели инструментов справа. Создайте новый материал, нажмите кнопку New (Новый), сразу дайте ему название Реклама (название назначается аналогично примеру выше)

Нажмите на первую кнопку с надписью <none> (Ничего), в открывшемся окне выберите ранее приготовленную текстуру (смотри первый этап Создание Текстур) с названием ad_tex.bmp

По такому же принципу создаем новый материал с названием Корпус, в качестве текстуры используем ad_body.bmp

Шаг 3.

В видовом окне (Left, Top, Front) кликните в пустом месте один раз, что бы снять все выделения.

Перейдите во вкладку Groups (Группы) основной панели инструментов справа, кликните два раза по группе с названием Реклама, затем перейдите во вкладку Materials (Материалы), выберите материал с названием Реклама и нажмите кнопку Assign (Применить)

Для назначения материала “Корпусу” проделайте те же действия по аналогии, сначала снимите выделение, кликнув мышкой в пустом месте видового окна, выберите группу с названием Корпус, дальше выберите материал с названием Корпус и нажмите кнопку Assign (Применить).

У вас должен получиться вот такой результат:

ПРИМЕЧАНИЕ: На рисунке выше включен режим отображения текстур в видовом окне. Для этого в видовом окне 3D нажмите ПКМ, и выберите режим Textured (Текстура)

На этом этапе работа с наложением текстур закончена.



Видео-урок:

Текстурирование в 3D Studio Max 2009: Скачать

(1.09 Мб | 2 мин 51 сек | *rar/exe)

Текстурирование в Milk Shape 3D: Скачать

(431 Кб | 2мин 10 сек | *rar/exe)