AMX и Администрирование
ВНИМАНИЕ! Запрещается удаление копирайтов и распространение без указания автора материала (статьи и т.п.). Автор не несет никакой ответственности за возможные повреждения ваших компьютеров, Вы качаете и используете всё на свой страх и риск!

Быстрый поиск

воскресенье, 10 мая 2009 г.

Создание рекламного щита (ч.5) (Компиляция и тестирование модели)

I) Создание текстур

- Adobe Photoshop CS 3

- Paint

II) Моделирование

- Autodesk 3D Studio Max 2009

- Milk Shape 3D 1.8.4

III) Текстурирование

- Autodesk 3D Studio Max 2009

- Milk Shape 3D 1.8.4

IV) Конвертирование модели

- Autodesk 3D Studio Max 2009

V) Компиляция и тестирование модели

VI) Работа с плагином In Game Ads 1.8.3

VII) Размещение модели в игре




V) Компиляция и тестирование модели

Шаг 1.

Обязательно прочитайте этот Шаг!

Плагин In Game Ads (при помощи которого мы будем ставить наш рекламный щит в игре), имеет некоторые особенности, их нужно обязательно учитывать, что бы щит правильно "прилипал" к стенам.

In Game Ads почему то прикрепляет модель на стену развернутую на 180°, поэтому нам необходимо в окне проекции Front, расположить модель задом на перед.

Неважно в чем вы до этого создавали рекламный щит, в 3D Studio Max или Milk Shape 3D, принцип остается тот же.

Выделите всю модель рекламного щита, для этого на основной панели инструментов справа нажмите кнопку Select (Выделение), режим редактирования выберите Vertex (Точка), и в любом видовом окне выделите всю модель (или нажмите CTRL+A на клавиатуре).

Далее нам нужно развернуть модель, так что бы в видовом окне Front, она была повернута к нам тыльной стороной.

ПРИМЕЧАНИЕ: Что бы включить отображение названий видовых окон, зайдите в выпадающее меню Window->Show Viewport Caption (Окно->Показывать заголовок видового окна)

Нажмите кнопку Rotate (Поворот) на основной панели инструментов справа, установите значение поворота по осям X,Y,Z равным 90. Отключите кнопки поворотов по всем осям , и .

И опытным путем поочередно нажимая их, крутите модель, нажимая кнопку ROTATE обведенную красным квадратом. Приведите модель к такому положению как показано на рисунке ниже:

ПРИМЕЧАНИЕ: На рисунке выше, в видовом окне Front, включен режим отображения текстуры, что бы видеть, какой стороной повернута к нам модель. Для включения этого режима нажмите ПКМ в видовом окне Front и выберите Textured (Текстура).

Шаг 2.

Как я уже вспоминал в самом начале урока, особенность создания моделей в CS есть то, что для каждой (даже статической) модели нужна кость.

Нажмите кнопку Joint (Кость) на основной панели инструментов справа, кликните один раз на одном из видовых окон (Left, Front, Top) что бы построить один "сустав" (одного "сустава" будет достаточно).

Выровняйте кость относительно центра модели. Нажмите кнопку Move (Двигать) на основной панели инструментов справа, поставьте значения по X,Y,Z равным 0, ниже из выпадающего списка выберите Absolute (Абсолютный) центр отсчета координат, и нажмите кнопку MOVE обозначенную красным квадратом на рисунке.

Эта кость будет центром модели, относительно которого рекламный щит будет "прилипать к стене". Если мы оставим сейчас в таком положении, наша модель будет проваливаться немного в стену. Что бы этого избежать необходимо в видовом окне Left (Слева) переместить кость (просто перетащите, зажав кнопку мышки), немного вправо, так что бы она находилась на небольшом расстоянии от корпуса рекламного щита.

Шаг 3.

Сконвертируем модель рекламного щита в формат понятный компилятору. Зайдите в меню File->Export->Half-Life SMD... (Файл->Экспорт->Half-Life SMD)

В открывшемся окне напишите название reference, и нажмите Сохранить, в опциях экспорта поставьте переключатель в Reference (Образец)

Теперь экспортируем анимацию. Так как для простой модели мы не создавали никакой анимации, делаем следующее: Выделите все точки нашей модели, нажмите кнопку Select (Выделение) включите режим Vertex (Точка), в любом видовом окне выделите все точки и удалите (клавиша DEL). В итоге у вас должна остаться одна кость

Зайдите в меню File->Export->Half-Life SMD... (Файл->Экспорт->Half-Life SMD). В открывшемся окне напишите название sequence, и нажмите Сохранить, в опциях экспорта поставьте переключатель в Sequence (Последовательность)

Шаг 4.

Сгенерируем файл настроек модели (*.qc), зайдите в меню Tools->Half-Life->Generate QC File... (Инструменты->Half-Life->Сгенерировать QC файл).

В открывшемся окне впишите название Big-Board и нажмите Сохранить

А теперь откомпилируем нашу модель рекламного щита, Tools->Half-Life->Compile QC File... (Инструменты->Half-Life->Откомпилировать QC файл.

Если компилирование прошло удачно, то в консоли у вас должно писать приблизительно вот так:

---------------------

writing C:\Users\User\Desktop\Big-Board\Big-Board.mdl:

bones 388 bytes (1)

sequences 296 bytes (30 frames) [0:01]

vertices 444 bytes (16 vertices, 18 normals)

mesh 412 bytes (28 tris, 8 strips)

models 1044 bytes

textures 133012 bytes

total 134740

Шаг 5.

Произведем тестирование нашего рекламного щита, или он будет корректно отображаться в игре.

Для этого нам понадобится программа Jed's Half-Life Model Viewer (JHLMV). Запустите JHLMV, пойдите в меню File->Load Model... (Файл->Загрузить Модель), выберите наш Big-Board.mdl

Если у вас нормально открылась модель, и не выбило никаких ошибок, то можете смело приступать к следующему этапу.




Компилирование и тестирование модели: Скачать

(1.74 Мб | 6 мин 1 сек | *rar/exe)

Комментариев нет:

Отправить комментарий