V) Компиляция и тестирование модели
VI) Работа с плагином In Game Ads 1.8.3
III) Текстурирование
1-ый способ (Autodesk 3D Studio Max 2009)
Если Вы используете 3D Studio Max выше 7-ой версии, необходимо переключить со встроенного визуализатора MentalRay (профессиональная система рендеринга и визуализации изображений) на ScanLine. Дело в том что MentalRay использует собственные материалы для текстурирования, работающих только в нем.
ScanLine – это стандартная система рендеринга (система просчета изображений), которая использует стандартный набор материалов (инструмент для наложеия и изменения свойств текстур), и дальнейших проблем с конвертированием в другие программы (Milk Shape 3D) с ней не будет.
Зайдите в выпадающее меню Rendering -> Render Setup (F10) (Рендер -> Настройки рендера)
На вкладке Common (Основные), прокрутите лист настроек вниз, разверните сверток Assign Render (Назначить рендер), там где пишет Production (Изготовитель) нажмите кнопку “с тремя точками” , в открывшемся окне выберите Default Scanline Render, нажмите ОК
Шаг 1.
Откройте редактор материалов.
Нажмите клавишу М на клавиатуре, кликните в первом слоте (шарик), нажмите кнопку Get Material (Взять материал) (шарик со стрелочкой), в открывшемся окне выберите из списка Standart (Стандарт), и перетащите на первый и второй слот.
Выделите первый слот, нажмите на пустой квадрат возле надписи Diffuse (Диффузный цвет), в открывшемся окне выберите из списка Bitmap (Рисунок).
Далее вам будет предложено выбрать текстуру, выберите наш ранее созданный (смотри первый этап Создание Текстур) ad_tex.bmp
Если вы все сделали правильно, перед Вами сейчас открыт уровень настроек отображения текстуры.
В свитке Coordinates (Координаты), отключите галочку Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб), параметр Tiling (Повторение) по U и V поставьте 1, и нажмите кнопку Show Standard Map In Viewport (Отображать текстуру во вьюпорте)
ПРИМЕЧАНИЕ: На рисунке показан уровень настроек текстуры, что бы вернуться на уровень выше нажмите кнопку
Выделите второй слот в редакторе материалов, и проделайте те же операции которые были описаны выше, только в качестве текстуры назначте ранее подготовленную ad_body.bmp
Шаг 2.
Выделите наш рекламный щит, перейдите в закладку Modify (Изменить) на панели инструментов справа, включите режим редактирования Polygon (Полигон)
Выделите полигон в середине рекламного щита, там где должна размещаться реклама
Откройте редактор материалов, клавшей М на клавиатуре, кликинте по первому слоту редактора материалов и нажмите кнопку Assign Material To Selection (Применить материал к выделенному). Нажмите комбинацию клавиш CTRL+I, для инверсного выделения полигонов , кликните на второй слот редактора метериалов и нажмите кнопку Assign Material To Selection. У вас должно получиться так:
Шаг 3.
Сейчас нам нужно применить модификатор UVW Map, что бы окончательно настроить координаты проецирования текстуры.
Первым делом отключите режим редактирования полигонов:
Откройте Modifier List (Лист модификаторов) и выберите из списка UVW Map
Необходимо изменить некоторые настройки модификатора. Поставьте переключатель на Box (Куб) снимите галочку для Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб).
Вот такой должен получиться результат:
Шаг 4.
Что бы наш рекламный щит корректно конвертировался в другие программы (Milk Shape 3D), нужно обязательно свернуть стек модификаторов.
На нашем рекламном щите нажмите ПКМ и выбирите Convert to:->Editable Poly (Конвертировать в->Редактируемый Поли).
На этом этапе работа с текстурами завершена.
Шаг 1.
Выделите внутренний полигон рекламного щита, там, где должна быть размещена реклама.
Для этого на основной панели инструментов справа нажмите кнопку Select (Выделить), выберите режим редактирования Face (Полигон) и поставьте галочку возле Ignore Backfaces (Игнорировать Задние)
В видовом окне Left (Слева) выделите центральную часть рекламного щита
Перейдите во вкладку Groups (Группы) основной панели инструментов справа, впишите название Корпус в текстовом поле возле кнопки Rename, затем нажмите на Rename (Переименовать)
Нажмите на кнопку Regroup (Перегруппировать), тем самым мы отсоединим выделенные полигоны в новую группу, в итоге у нас получится два объекта, это необходимо что бы в дальнейшем нам было легче накладывать текстуры.
Новую группу назовите Реклама. Для этого в текстовом поле возле кнопки Rename впишите название Реклама, нажмите на кнопку Rename.
Шаг 2.
Перейдите во вкладку Materials (Материалы) основной панели инструментов справа. Создайте новый материал, нажмите кнопку New (Новый), сразу дайте ему название Реклама (название назначается аналогично примеру выше)
Нажмите на первую кнопку с надписью <none> (Ничего), в открывшемся окне выберите ранее приготовленную текстуру (смотри первый этап Создание Текстур) с названием ad_tex.bmp
По такому же принципу создаем новый материал с названием Корпус, в качестве текстуры используем ad_body.bmp
Шаг 3.
В видовом окне (Left, Top, Front) кликните в пустом месте один раз, что бы снять все выделения.
Перейдите во вкладку Groups (Группы) основной панели инструментов справа, кликните два раза по группе с названием Реклама, затем перейдите во вкладку Materials (Материалы), выберите материал с названием Реклама и нажмите кнопку Assign (Применить)
Для назначения материала “Корпусу” проделайте те же действия по аналогии, сначала снимите выделение, кликнув мышкой в пустом месте видового окна, выберите группу с названием Корпус, дальше выберите материал с названием Корпус и нажмите кнопку Assign (Применить).
У вас должен получиться вот такой результат:
ПРИМЕЧАНИЕ: На рисунке выше включен режим отображения текстур в видовом окне. Для этого в видовом окне 3D нажмите ПКМ, и выберите режим Textured (Текстура)
На этом этапе работа с наложением текстур закончена.
Видео-урок: Текстурирование в 3D Studio Max 2009: Скачать (1.09 Мб | 2 мин 51 сек | *rar/exe) Текстурирование в Milk Shape 3D: Скачать (431 Кб | 2мин 10 сек | *rar/exe)
Бля последниэ Шаг 3 неполучилса когда нада обядинить две реклами,короч непоявилса рисунок((
ОтветитьУдалитьИспользавал програму (Milk Shape 3D)
Рисунок в редакторе материалов видно?
ОтветитьУдалитьЕсли видно, тогда читайте Примечание под последним рисунком.
milk не качается
ОтветитьУдалить